表訂的目標


非表訂完成或進行中


2023目標回顧

提早開始記錄2023年完成事項,看看與今年的目標是否一致。

先把在DC上列出的目標在右邊貼出,再來逐一確認。

回頭看自己也發現部分目標設定的太籠統,例如9月雛形案製作,以及推廣RMA鑑賞家人數此類的,比較像是在描述而不是具體想要執行的目標,2024的目標不該再出現這種描述方式

目標設定檢討就這樣帶過,後續來看看實際上到底做了什麼,檢討目標達成率與後續該怎麼做,再我覺得做出來滿有意義但非目標內容列上來

Maker製造機

- 2月GeneWars playtest 版本
- 4月GeneWars Demo版本開放
- 4月SRPG 系統串接 普莉莎記行(暫定) 7月前關卡/系統製作完畢(視合作團隊狀況調整)
- 年中參與新品節 後續GeneWars上架
- 9月新SRPG案雛形制作

我大RMAsia 計畫

- 摸索 協助孤雪夜傳奇之綠林戰記 上架 - 進行中
- 摸索 協助倉田優凜子的大冒險2022 上架 - 進行中
- 摸索 協助 秘密案 上架 - 進行中
- 協助 SRPG案 完成上架
- 預計找一位以上可以做專業英文翻譯人員,協助無資源者上架案翻譯英文版
- 預計找一位以上可以繪製圖片的人員,協助較無資源者做圖片更換與一些素材製作
- 推廣RMA鑑賞家關注人數,目前還無具體方案

GeneWars 基因戰爭: 100%

達成率:100%

基因戰爭算是今年的主力之一,除了釋出playtest版本,也開放了demo版本,也參加了steam新品節10月版

並預計在2023/10/25號上線。

基因戰爭這款遊戲最初設定就是要讓專案可以先蹲後跳的的一款遊戲,利用自己所學使程式碼模組化來達到復用,其目的都是為了減少後續開發SRPG的週期。

截圖 2023-10-13 下午12.25.24.png

也因此這款遊戲在除了程式碼之外的東西我都一切從簡,但做完這款之後也讓我有點心情不好。總是會有種「整體完成度」不夠高的感覺,比較像是作品而不是商品,這對於出社會老屁股我來說總是有點介意。也因此這款的定價從本來的200左右一路被我調整到一杯咖啡有找的價錢,雖然覺過不去,但不能回頭。

但是話說回來,在這款遊戲中嘗試了比較多系統性的東西。 例如串接spine 系統讓角色更生動、製作跑馬燈字幕、js化關卡設定讓節點更清楚、小兵同時行動加快節奏、用fatory模式建立主畫面與UI、動態視窗、遭遇戰、訓練戰等,都算是替後續遊戲打下基礎。

此外回想到最初規劃內容,其實也有規劃到滿多角色設定之類的內容才開始下手。但實際做完後總覺不如人意,這可能與自身的企劃功力不到位也有關係,在下一款SRPG設計上應該會做好更多事件與細節設定,避免陷入一樣的窘境,

SRPG普莉莎記行: 30%

達成率:30%

普莉莎記行是**白日夢工坊(Loni & iosef)**硬被我拖下水的一款遊戲,因為發現自己對於文本設計真的不太擅長,於是找了執行力高的夫妻黨。白日夢工坊負責劇情文本的設計與製作,SRPG戰鬥部分則是由我來串接與設計。

最初打的如意算盤是常是用基因戰爭的戰棋系統搬過來,再把一些副系統例如職業與裝備/培育/任務等做調整符合這款遊戲主題的形式去做。也算是反過來檢視基因戰爭模組化是否好擴充。

但在做好設定之後才發現這款遊戲不適合「帶兵作戰」,而是單人作戰的戰棋,但這也是最常見的戰棋形式。在擴充基因戰爭的系統上將非常耗時。

因為除了主要流程之外大部分的角色物件都要另外寫一套。

雖然白日夢工坊也非常給力,說要改成帶兵作戰的方式也不是不行,看我好做就好。這點真的很感謝他們。

但是!

經過幾番思考,我認為後續也可能用到單兵作戰的戰棋玩法,於是決定還是要串接成單人作戰的模式。但目前仍回保留「敵人一回合,我方一回合」的主要流程進行串接。

普莉莎記行目前仍會在我的排程中進行,但目前不會給他明確的死線設定 但我希望明年有譜,畢竟iosef把劇情都做完了,只剩下我這邊還沒做

協助 孤雪夜傳奇之綠林戰記 上架: 5%

協助 倉田優凜子的大冒險2022 上架: 0%

達成率: 5%

這兩款並非我個人參與製作的產品,但年初都有希望協助他們上架

綠林戰記目前還在等siako比較有空閑可以製作時進行製作。

倉田優凜子的大冒險2022其實有開一些規格素材給sam了,

但可能因為調整遊戲本體繁忙,我也沒有特別去催對方。

但以結論來說,這兩款遊戲都沒有成功達標上架目標

達成率5%是因為綠林戰記已經有給商店頁面素材,也在steam註冊好遊戲了

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協助 秘密案 上架: 0%

達成率:0%

協助秘密案上架這個我又要吐槽自己了,寫秘密案結果回顧時已經想不起來是什麼東西了,下次不准這樣設定目標

協助SRPG案 完成上架 : 100%

達成率:100%